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Sujet : [Dossier] La sega megadrive

  1. #1
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    [Dossier] La sega megadrive

    Un peu d'histoire

    Voilà un dossier qui me tient particulièrement à coeur. 1988, Nintendo détient 95% du marché nord-américain et 92% du marché du jeu vidéo Japonais. La Master System ne s'impose pas dans les marchés les plus porteurs à ce moment-là, ce qui décida SEGA à passer à la vitesse supérieure.

    SEGA est le maitre de l'Arcade en ces temps (dois-je rappeler ?) et le System16 contribue fortement à la popularité de la marque. Hayao Nakayama, alors PDG de SEGA, prit la décision de créer un nouveau système 16bits. Finalement, 3 nouvelles bornes d'arcade furent créées : Megatech, Megaplay et System C. Chaque jeu développé pour ces 3 systèmes fonctionnait avec la Megadrive (hardware identique). Le premier nom que SEGA donna à cette console était 'MK-1601', mais finalement, c'est l'appellation SEGA Megadrive qui a été retenue pour le Japon, l'Europe, l'Asie et l'Australie. En Amérique du Nord, c'est le nom SEGA Genesis qui fut utilisé, car le nom Megadrive était déjà déposé là-bas.

    La première version de la Megadrive (MD) est sortie en octobre 1988 au Japon. C'est la première console 16bits présentée sur le marché du Jeu Vidéo. Quelques ordinateurs 16bits existaient déjà comme le Commodore Amiga et l'Atari ST (le CPU de la Megadrive, de l'Amiga et de l'ST est le même : Motorola 68000), mais on pouvait s'apercevoir que des jeux comme Altered Beast et Space Harrier 2 s'en sortaient bien mieux sur Megadrive que sur ces hybrides micro/consoles (bien qu'elles étaient plus puissantes). Après la Master System (8bits) et plus d'1 an avant la Super Nintendo, la Megadrive était la bombe du moment.

    En septembre 1989, SEGA se lance sur le marché Américain, à grands renforts de spots publicitaires agressifs. Pour la 1er fois, les ventes s'envolent. Quelques temps plus tard, en novembre 1990, c'est au tour de l'Europe de découvrir la console que la presse spécialisée présente comme une évènement (soit sympa, branches-moi sur une SEGA !), soit 25 mois après la sortie Japonaise (il abusent ).

    Contrairement au Japon où la Megadrive peine à s'imposer, l'Europe est bien plus accueillante pour SEGA. La Master System y est déjà très bien implantée, mais surtout Nintendo ayant toujours méprisé ce continent, la concurrence de la NES est ici bien moins forte. C'est donc un marché en plein essor que SEGA envahit sous 2 gammes : Master System pour le bas de gamme, Megadrive pour le haut de gamme.


    Le genre de pub Américaine très agressive visant à dénigrer Nintendo

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    Les jeux


    A sa sortie, la Megadrive était vendue avec le désormais culte Altered Beast, dans un adaptation assez médiocre du titre Arcade. Contrairement à son rival, SEGA appliquait à ses débuts une politique très tolérante sur l'importation et les joueurs Européens pouvaient très facilement jouer en avant-première à des jeux sortis exclusivement aux États-Unis, la Megadrive n'incorporant aucune protection territoriale. Seulement en Europe, un plastique légèrement différent sur le boîtier à l'emplacement des cartouches (une sorte de rail) gênait l'emboitement mais un simple coup de lime sur ce plastique superflu, et le tour était joué (je l'ai fait ).

    Plus tard des systèmes de protection à base puces scindaient le marché en 3 sections mais des adaptateurs sont sortis au même moment afin de pallier à ce petit contre-temps. D'ailleurs, je n'ai jamais compris pourquoi SEGA et Nintendo ont toujours voulu "cadrer" leur marché. SNK n'a pas été aussi bête avec sa NeoGeo.

    Tous les grands hits Master System sont reportés sur la Megadrive, ils subissent au passage un sacré lifting comme c'est le cas de Shinobi, Mickey ou encore Wonderboy. Un bon nombre de titres déjà présents dans les salles d'arcade sont aussi adaptés (c'était d'ailleurs la vocation première de cette console : adapté au salon les jeux d'Arcade).

    Seulement à ses débuts, la Megadrive n'offrait que des jeux allant du passable au médiocre. A part quelques exceptions (Shadow Dancer, Shinobi), de 1989 à 1991, la 16bits de SEGA offrait des jeux à peine meilleur que ceux sur 8bits. De plus, l'image de la console commençait à se ternir, à cause d'une mascotte vieillissante (Alex Kidd, dont la version Megadrive est une honte au support) et de jeux n'étant pas à la hauteur. C'est ainsi que SEGA demanda à Yuji Naka et Naoto Oshima, de rafraichir l'image de marque de SEGA, de créer un personnage haut en couleur pour un jeu qui devait tout casser. En somme, une mascotte digne de ce nom... Alors que le plombier en salopette rouge s'agite sur la NES, Sonic le plus célèbre des hérissons, débarque.


    La raison de son succès est simple : rapidité et charisme. Sonic, plus pragmatique et adulte que Mario, fait décoller les ventes des consoles SEGA en proposant des jeux haut en couleurs, en vitesse et donc en fun. 4 millions d'exemplaire vendus rien que sur Megadrive, et quelques millions de plus sur Master System et GameGear. Un succès !

    A partir de ce point crucial de sa carrière, la Megadrive a commencée à évoluer avec son temps et la sortie de la SuperNes a boostée l'envie de se surpasser des développeurs. C'est ainsi que des jeux superbes ont vu le jour : Ecco the Dolphin, ThunderForce IV, Global gladiators, Alien 3, Street of Rage II... Des jeux quasiment aussi beaux que ceux sur SuperNes et avec un intérêt ludique certain.

    La Megadrive a une ludothèque de prés de 800 titres (hors jeux Master System). Les premiers jeux étaient assez étranges et sans grand intérêt (certain venant de l'Arcade comme Out Run ou Forgotten Worlds) et par la suite des titres excellents sont sortis comme Street Fighters II, Samuraï Shodown, LandStalker, Soleil, Ristar, Cool Spot (culte !) ou encore une version particulièrement réussie de Castlevania (jusqu'ici réservée aux consoles Nintendo). En 1992, la Megadrive à son apogée connaitra son plus grand succès : Sonic 2. Vendu à 6 millions d'exemplaires, il est le jeu le plus vendu par SEGA, toutes consoles de la marque confondues !!


    A la façon de Nintendo et de son SuperFX, SEGA créa une puce dédiée à la gestion de la 3D : le SEGA Virtua Processor. Ce chip 3D (32bits) fut inclus dans la cartouche Virtua Racing et permettait aux possesseurs de la console 16bits, de jouer au jeu de course le plus en vogue en ces temps, sans passer par la 32X. Malheureusement, à cause du manque de couleurs, le résultat était loin d'atteindre celui de StarFox.


    On distingue parfaitement le Virtua Processor au centre de la cartouche. Sur les côtés, 2 fois 8Mb de ROM

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    Les pads et les accessoires


    Le Pad de la 16bits de SEGA a marqué son temps. Le public ne connaissait que le Pad NES (carré, moche avec 2 boutons d'action) alors, lorsque sort le Pad MD (3 boutons + start et une ergonomie encore jamais vue) c'est une petite révolution. Pratique, solide, précis et avec une bonne prise en main, il enterra tous ses concurrents. Quelques années plus tard, pour la sortie de Street Fighters II (Capcom), qui nécessite 6 boutons d'action (comme l'arcade), la console verra naitre une évolution notable du Pad avec 6 boutons (A, B, C et X, Y, Z).


    Si SEGA a intégré un Z80a dans sa 16bits (qui sert pour le son) c'est évidemment pour avoir une parfaite rétro-compatibilité avec la génération précédente. Le Power Base Converter est un adaptateur permettant de jouer aux jeux Master System sur Megadrive. Il suffisait de l'insérer dans le port cartouche. Il était compatible qu'avec la Megadrive première du nom et la majorité des jeux Master system sur les 2 formats existants (cartes de crédit et cartouches classiques) fonctionnaient. Produit à succès, lors de la sorti de la Megadrive II (voir le chapitre suivant), un Power Converter II suivit mais n'était plus compatible qu'avec les jeux cartouches (il ressemblait à une cartouche-adaptateur).


    Le Power Base Converter 1er modèle


    Suivant la tendance des phasers pour jeux de tirs, le Menacer était un «gun» livré avec le jeu Menacer 6 in 1 Game Pack. Le plus grand jeu du genre fut Terminator II arcade game, basé sur ce fantastique film (1991 par James Cameron). Le Menacer avait la particularité de communiquer avec la console par liaison infra-rouge. Sorti pour contrer le bazooka (ka) de la Super Nintendo, le Menacer s'avérait plus précis, modulable et surtout plus agréable d'utilisation.


    Il existait aussi bon nombre de Modem pour la Megadrive. La plupart reliaient la Megadrive à un service Minitel (une souris était dispo). Plus aucun ne fonctionne aujourd'hui.


    A l'image de la NES, la Megadrive fut un projet ambitieux. Dans l'immense liste d'accessoires qu'on retrouve de part le monde sur cette console, il y en a certains qui sortent du lot. Par exemple le casque de Réalité Virtuelle qui ne resta qu'en l'état de prototype (une autre version existe, mais ce n'est qu'un casque avec écrans LCD), le Genesis Activator Ring, qui est un détecteur de mouvement spécialisé dans les jeux de baston (on se met au centre du cercle et on joue avec son corps, comme sur Wii), des Game Genie (pour tricher) ou encore des clubs de golf électronique. Il existe aussi un stick arcade, assez proche des NES advantage (en plus class tout de même) ou du stick NeoGeo (en moins class tout de même) et l'avant dernier (en bleu), n'est pas un godemiché (ô my gode ! ) mais une batte de baseball électronique. Comme quoi la Wii n'a pas inventer grand chose...



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    L'hardware et les différentes versions


    La première Megadrive fut déclinée en 3 versions (Jap, Us et Euro). Ces 3 consoles possédaient une prise jack pour brancher un casque avec contrôle du volume. Le port cartouche était de forme rectangulaire pour la Megadrive Japonaise, alors qu'il était de la forme d'une cartouche à ergots pour les 2 autres versions.

    SEGA avait très bien pensé l'hardware de sa console. Il est vrai que c'est pas avec les premiers jeux qu'on pouvait se rendre compte de quoi elle était capable. Mais SEGA avait tout prévu. Des ports DB9 pour les pads (prise standards pour le commun des consoles et n'importe quel pad/stick était compatible), un pot d'extension, et surtout, une architecture équilibrée prête à faire des miracles. Car le processeur Motorola 68000 servant de CPU central à la console, a cette particularité d'être un 16/32bits (16bits en externe, 32bits en interne). Ainsi, des programmeurs talentueux, ont su puisé toute les ressources de ce fameux CPU pour en tirer toute la puissance.

    Il est clair que c'est pas un Thunder Blade ou un Forgotten Worlds que la machine a du beaucoup chauffer. Par contre, avec des titres comme Sonic 2, Street of Rage II, Ecco the Dolphin 2 ou ThunderForce IV, la Megadrive prouvait qu'elle n'avait rien à envier à la SuperNes en terme graphique.

    La carte mère du premier modèle mise à nue :
    1- CPU central Motorola 68000
    2- Port d'extension (MegaCD)
    3- port cartouche
    4- co-processeurs graphiques
    5- RAM
    6- prise jack 3"1/2 pour mettre un casque
    7- Puce de synthèse sonore Yamaha YM2612
    8- Zilog Z80a (rétro-compatibilité avec les jeux Master System et gestion du son)
    9- prise DB9 pour les pads


    La Megadrive II est sortie entre 1992 et 1993. Elle était plus compacte, le bouton de réglage sonore et la prise casque furent supprimé afin de proposer une console moins chère (l'hardware a aussi été revu). Le signal sortant de la console par la péritel est maintenant en stéréo. Cette version fut hélas connue pour sa fragilité.


    Majesco obtint une licence pour fabriquer sa propre version de la Megadrive. La Genesis 3 fut vendue en 1997, uniquement sur le marché américain pour un prix de 50$. Cette Genesis se vendit à 2,5 millions d'exemplaires. La production et la vente de cette troisième version de la Megadrive fut stoppée quand les stocks de cartouches furent épuisés.


    Majesco n'a fourni que le pad 6 boutons avec sa Genesis 3


    La Nomad était une Megadrive portable ! Elle ne sortit qu'aux Etats Unis en 1996. Elle avait l'avantage d'être compatible avec tous les jeux Megadrive à sa sortie. On pouvait la brancher sur la télévision et y brancher une manette Megadrive pour jouer à 2 (avec le multitap Nomad on pouvait jusqu'à 5). Je ne comprendrais jamais pourquoi SEGA n'a pas sorti cette console bien avant, notamment à la place de l'autre merde de GameGear... Plus puissante, plus fiable, ayant une énorme ludothèque, elle se serait bien vendue. Mais avec une sortie ultra tardive et une féroce concurrence de la part du GameBoy, la Nomad a malheureusement fait un bide.

    Dossier vidéo sur la Nomade

    "NOMAD" la megadrive portable



    La Nomad, l'une des meilleures portables conçues à ce jour mais sortie trop tard

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    Les add-ons


    Le MegaCD est une extension de la Megadrive (un add-on) avec une unité disque à plateau (comme une platine). SEGA est comme toujours dans les premiers à innover, même si le premier lecteur Cd pour console fut le SuperCD² pour la PC Engine de NEC (totalement inconnue du public Européen). Car le SuperCD² n'apportait que la conséquente masse de données due au support alors que le MegaCD intégrait un nouveau processeur 68000 cadencé plus vite que celui de la Megadrive ainsi que des co-processeurs arithmétriques type mode7.


    Il contenait aussi une EEPROM afin de pouvoir sauvegarder les jeux mais il était bien évidement possible d'ajouter des cartes mémoires, afin de conserver les sauvegardes plus longtemps ou de façon amovible. La gestion des cartes mémoires se faisait à l'aide d'un menu lorsque l'on ne mettait pas de CD dans le lecteur. Le périphérique permet l'utilisation de disques audio et de CD de jeux spécifiquement conçu. Il peut également jouer des disques CD-G (le CD-G est un disque compact audio un peu spécial, car il contient des données graphiques entremêlées aux données audio sur le disque, il est utilisées le plus souvent pour le karaoké).

    Au début, ce fut un grand succès en raison des avantages inhérents aux CDs (haute capacité de stockage et prix réduit) et à l'hardware (le couple MD+MCD était plus puissant qu'une SuperNes). Le fait qu'il y ait un catalogue intéressant de RPG l'a également aidé. Le système fut vendu à 100.000 unités pendant la première année après sa sortie au Japon. Cependant, un prix trop élevé de la machine, empêcha de meilleures ventes.
    La version Américaine, le SEGA CD n'a pas convaincu les joueurs, principalement à cause du prix de la console (encore une fois). SEGA voulu présenter la puissance du SEGA CD en se concentrant sur les «FMV» (Full Motion Videos, un des meilleurs exemple est Microcosm), plutôt que de démontrer l'importance du support CD et l'amélioration évidente des jeux par rapport aux cartouches (son CD, plus de niveaux et des vidéos).

    Hormis quelques perles comme Sonic CD ou Ecco the Dolphin CD, la machine n'a pas marché (pas même en Europe) notamment parceque le support ne corrigait pas le problème du peu de couleurs gérables. Des titres comme Microcosm, prévu à la base sur CDi (graphiquement beau mais injouable) était carrément épouvantable en 64 couleurs. Ce fut le "vrai" frein pour les développeurs qui préféraient développer sur une machine sûre (Megadrive) plutôt que sur MegaCD.


    2 exemples de jeux sous vidéo (on ne contrôle que le sprite "joueur" et une vidéo tourne en fond) : Microcosm (à gauche) qui est une horreur visuelle et Silpheed à droite, un des premiers shoot-them-up en 3D alliant un graphisme superbe et une action soutenue. Le pire et le meilleur


    L'Europe ne connut que le MegaCD II, sorti en même temps que la Megadrive II. Moins chère à concevoir (le Européens sont considérés comme des pauvres aux yeux des Américains et des Japonais), compatible avec la Megadrive I et la Megadrive II (pour la compatibilité avec la 1er Megadrive, il y avait un socle car la console dépassait), cette version n'arrangeait en rien ses défauts de conceptions. La presse spécialisée s'attendait à voir une révolution dans le monde du jeu vidéo grâce aux lecteurs de CD-Roms, mais la réalité fut toute autre. Le lecteur étant toujours 1x (misère), les temps de chargement étaient relativement longs et toujours pas de correction de couleurs.


    Vous l'aurez compris le MegaCD ne fut pas vraiment un grand succès malgré les bonnes intentions de la part de SEGA. Le peu d'enjouement des concepteurs allié à des temps de chargement babylonien et aucune améliorations du nombres de couleurs afficheables, n'ont rien fait pour arranger les choses. C'est pour toutes ces raisons que le projet fut abandonné en 1996 malgré un parc finalement assez étendu (plus aucun éditeur ne développait sur MegaCD).

    La 32X est une extension de la Megadrive qui se branchait sur le port cartouche (compatible Megadrive 1, 2 ou 3). SEGA, comme d'habitude, innove et est dans les premiers à sortir une console hybride 32bits (même si la 3DO, première -vraie 32bits- était déjà sorti au Japon quelque temps avant). En novembre 1993, la 32X sort aux Etats-Unis, mais aucun jeu n'est disponible (la boulette ). La machine a été créée pour le marché Américain et Européen, étant donné qu'au Japon on attendait la Saturn (la première vraie 32bits de SEGA). Elle sortira tout de même au Japon sous le nom de Super 32X.


    En fait, peu avant sa sortie, des bruits couraient qu'une Megadrive + 32 X + MegaCD pourrait faire tourner les jeux Saturn mais ce fut une erreur bien que l'hardware s'en rapprochait. C'est aussi une des raisons de son échec. Pourtant la console possèdait de bonnes caractéristiques techniques pour l'époque. Elle intégrait 2 processeurs Hitachi SH2 (comme la Saturn), pouvant prendre en charge 50.000 polygones/sec. La 32X passait par dessus la Megadrive et corrigait ainsi ses problèmes de couleurs. Elle pouvait afficher 32.768 couleurs à l'écran simultanément, des effets mode7 en hard et le processeur VDP permettait de traiter 40 MIPS (Million d'Instruction Par Seconde). Et oui, 2 processeurs 32bits + un 68000 en guise de co-processeur, ça en bouffe de la données !

    Mais psychologiquement, après le demi-succés du MegaCD, les joueurs ne voulaient pas se lancer une nouvelle fois dans la course à l'add-on Megadrive. En fait le 32X est sorti trop tard. Le gros tort de SEGA étant de proposer l'add-on en 1993 alors que la Saturn était prévue pour fin 94. Les joueurs (et les programmeurs) ont préférés délaisser la 32X et attendre la Saturn. Il y eu moins de 30 jeux sur cette machine, rares de qualité. Avec la 32X, le but avoué de SEGA était de convertir ses hits Arcade 3D sur console de salon. La Megadrive étant une machine bien implantée, il se sont dit que ça marcherait...



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    Les produits rares et les dernières versions


    Restée à l'état de prototype, la Neptune est une Megadrive incluant une 32X. L'idée était fort sympathique, puisqu'on pouvait profiter des puissants jeux 32X sans user du fragile champignon. Malheureusement, le projet mit trop de temps à être conçu et lorsqu'il fut fin prêt, en 1994, la Saturn l'était aussi. SEGA, frileux d'un nouvel échec, fit un sondage auprès de la population, qui répondit ne pas en vouloir. Et un proto à la poubelle, un !


    Le Multimega est une sorte de combi. Il pouvait lire les cartouches Megadrive, les CD MegaCD et les CD audio. Il était même compatible avec la 32X. Il sortit en 1994 en France sous le nom de Multimega et aux Etats-Unis sous le nom de CDx.


    Le CDx


    Le Wondermega est d'abord sorti au Japon (fabriquée par Victor) puis aux Etats-Unis sous le nom de X-Eye (fabriquée par JVC). Comme le Multimega, il incluait un MegaCD mais apportait en plus une fonction Karaoké. Il est même sorti un Wondermega II (pad 6 boutons d'office, design calqué sur le X-Eye), uniquement au Japon.


    De gauche à doite : le Wondermega, le Wondermega II et le X-Eye


    SEGA est partout ! Avec le MegaPC, fabriqué par Amstrad, SEGA compte toucher un public trés large. Il s'agit d'un PC composé d'une carte ISA contenant une Megadrive, ni plus ni moins. En ce qui concerne la partie PC, il s'agit d'un 386SX à 25Mhz avec 1Mo de RAM et un disque dur de 40Mo. Il existe 2 autres versions de ce mixage PC/console : le Terradrive fabriqué par IBM (de couleur noir) qui n'était qu'un 286SX et le Mega PC Plus (Amstrad aussi) qui était un 486SX.


    Le Mega PC et le Terradrive


    Très original, il est aussi sorti l'Aiwa CSD-GM1. Il s'agit d'un combiné Radio/Cassette, Megadrive et MegaCD. Cet appareil ne sortit qu'au Japon.


    Le Megajet sortit en juillet 1993 dans les avions de la "Japan airlines". Il s'agit d'une Megadrive portable qui ne possédait pas d'écran. Il était possible de la brancher sur les écrans LCD des sièges. Le Megajet comportait 6 boutons et était donc compatible avec des jeux comme Street Fighter II (Capcom). Il fut également disponible dans le commerce à partir de Mars 1994 avec la possibilité de brancher un second pad pour jouer à 2.


    La dernier avatar connu de la Megadrive est le Play TV. Il n'y a plus de port cartouche mais 6 jeux sont intégrés en ROM : Sonic, King Of Monsters, Golden Axe, Flicky, Puyo-Puyo et Kid Chameleon. De toute façon, comme on le voit sur l'image de droite, la console est plus petite qu'une simple cartouche. Il est sortie début septembre 2004 à un prix modique alors que le marché est submergé de GameCube, Xbox et PS2 ! On le trouve généralement au rayon jouet, à côté des jeux électroniques plutôt que jeux vidéo.

    Quelques défauts sont tout de même à souligner, comme l'absence cruelle d'une seconde manette qui empêche de jouer à 2. D'ailleurs la qualité de celle-ci est visiblement inférieure à la manette d'origine. Notons aussi une qualité d'image moyenne (sortie composite) et le son est grésillant. Une version 2 est aussi disponible contenant les jeux Sonic 2, Ecco the dolphin, Alex kidd, Gain ground, The Ooze et Columns.



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    Les fiches techniques


    Fiche technique du MegaCD :

    Constructeur : SEGA
    Année de parution : 1988 au Japon - 1990 en Europe
    Fin de production : plus ou moins 2004 mais on estime la fin de son reigne à la sortie de la Saturn, en 1994
    CPU central : Motorola 68000 (16/32bits) cadencé à 7.6Mhz
    CPU graphique : VDP dérivé de celui de la Master System, lui même dérivé du Texas Instruments TMS9918
    CPU son : Zilog Z80a cadencé à 3,5Mhz (permettant aussi la retro-compatibilité avec les jeux Master System) - Yamaha YM2612 FM cadencé à 7.6MHz (générateur de bruits) - SN76489 PSG cadencé à 3,5MHz (générateur de voix)
    RAM : générale de 72Ko - vidéo de 64Ko - son de 8Ko
    Capacités graphique : 80 sprites d'un maximum de 32x32
    Résolution et couleurs : 320 x 448 - 64 couleurs afficheables parmis 512 (16 couleurs par plan)
    Capacités audio : son stéréo 8bits - 6 voix FM - 1 voix PCM - 3 voix PSG
    Mémoire de masse : cartouche de 4 à 32Mb (512Ko à 4Mo) + cartouche Master System (avec adaptateur)
    Périphériques : modem, stick arcade, MegaCD, 32X, souris, phaser (Menacer)

    Fiche technique du MegaCD :

    Constructeur : SEGA
    Année de parution : 1991 au Japon - 1993 en Europe
    Fin de production : 1994
    CPU central : Motorola 68000 (16/32bits) cadencé à 12,5Mhz
    CPU graphique : ASIC (la limite des 64 couleurs grimpe jusqu'à 128 par l'intermédiaire du mode « Hold And Modify » HAM) - CPU type mode7
    CPU son : Nec D780C-1 (compatible Z80a) - Yamaha YM261
    RAM : générale de 750Ko - vidéo de 64Ko - son de 64Ko - cache du lecteur CD de 128Kb
    ROM et EEPROM : Mémoire de sauvegarde de 64kbit - Bios de 128Ko
    Capacités graphique : 128 sprites et effets mode7 (rotation, distortion, zoom)
    Résolution et couleurs : 320 x 448 - 64 couleurs pamis 512 dans les jeux - 128 à 256 couleurs disponibles dans les modes Cinepak et de TruVideo mais ils ne furent jamais utilisés
    Capacités audio : le MegaCD ajoute 10 canaux sonores supplémentaires au SPU existant de la Megadrive (le Z80a) - 8 canaux PCM Stéréo - taux d'échantillonage max de 32Khz (44.1khz pour CDA) - filtre numérique 16bits à suréchantillonage interne (8X) - sortie RCA stéréo
    Mémoire de masse : CD-Rom de 650Mo - lecteur CD 1x (150Ko/sec)
    Périphériques : ceux de la Megadrive

    Version du BIOS Machine :
    1.00 Mega CD original
    2.00 Mega CD II (SEGA CD II en amérique du nord)
    2.05 Mega CD II
    2.10 Mega CD II
    2.21 Multimega (en Europe, CDX en Amérique du nord)

    Fiche technique de la 32X :

    Constructeur : SEGA
    Année de parution : 1993
    Fin de production : 1994-1995
    CPU central : 2x SH-2 (32bits RISC) d'Hitachi cadencés à 23Mhz (les mêmes que ceux de la Saturn mais cadencés à une fréquence moindre) développant 40 MIPS
    Coprocesseur : les Motorola 68000, Zylog Z80a et le VDP de la Megadrive
    RAM : générale de 512ko s'additionnant à celles de la Megadrive
    Capacités graphique : capacités 3D et accélérateurs 2D - 50.000 polygones par seconde - texture mapping - effets mode7 en hard
    Résolution et couleurs : 320 x 448 - 32.768 couleurs à l'écran simultanément
    Capacités audio : 2 canaux supplémentaires, mixés avec ceux de la Megadrive - qualité 16bits (44Khz)
    Mémoire de masse : port cartouche de 3Mo en moyenne
    Périphériques : ceux de la Megadrive

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    Le mot de la fin



    Pour le mot de la fin, la Megadrive était une superbe machine, capable de traiter ses données internes en 32bits (grâce au Motorola 68000). Après un lancement difficile, elle décolla en 1991, proposant des jeux chaque fois meilleurs, chaque fois plus beaux, chaque fois plus riches. Pendant plus de 10 ans que dura sa carrière, la Megadrive s'est vendue à 35 millions d'exemplaires et plus de 800 jeux furent produits. Ce fut le plus grand succès de SEGA qui ne réussira jamais plus, un tel score par la suite. La Megadrive restera dans les mémoires comme LE succès de SEGA.

    Dernière modification de Crevette55, 01/05/2008 à 16h13

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  3. #2
    Légendes Maitre Avatar de simkin
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    Re : [Dossier] La sega megadrive

    Excellente rétro, je ne savais pas qu'il y avait eu autant de version!

  4. #3
    Larve Avatar de TotOOntHeMooN
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    Re : [Dossier] La sega megadrive

    Merci pour ce gros résumé.
    Je n'ai pas tout parcouru (je cherchais des infos sur le MegaCD), mais à lire les infos sur le 32X, je me permet de te reprendre pour le coup !

    Le 32X n'a pas 512Ko de RAM, mais 256Ko de RAM et 2x128Ko de frame buffer (sur la même adresse et donc vu comme 128Ko) permettant un affichage en double buffering.

    Le 32X n'a absolument aucune capacité 3D et quelconque accelération 2D, si ce n'est 3 nouveaux modes d'affichages linéaires (et non plus par plan) que sont :
    - True Color (15bit. 32768 couleurs simultanées)
    - RLE (256 couleurs "compressées")
    - Packed pixels (256 couleurs. Idéal pour la gestion de sprites et tiles en software)
    Ha si, ya le mode overdraw qui permet de ne pas avoir à tester en soft si un pixel doit-être affiché ou passé.

    Hormis ça, pas de mode 7, de texture mapping ou quoi que se soit... Sauf si l'on se donne la penne de le programmer !
    Et pour ça, les 2 SH2 ne sont pas forcément à leurs avantages. (Dans la Saturn, c'est surtout le VDP2 qui déchire tout)

    Il est absolument impossible d'afficher le mode true color en 320x448 car :
    1- le 32X ne dispose que de deux résolutions, 320x224 (PAL/NTSC 50/60Hz) et 320x240 (PAL 50Hz).
    2- Le Frame buffer fait donc 128Ko et 320x224x16 = 140Ko ... Déjà la ça tien pas !
    (faut se contenter d'un 320x200 avec bandes noires ou feinter avec la table line pour avoir plus)

    A la rigueur, le seul effet possible en "hard", et un scrolling sur 1 plan et changeant l'adressage de la Line Table. (Comme dans Kolibri par example)
    Et la, les SH2 ne font absolument rien.

    Les deux canaux audio suplémentaires ne sont absolument pas en 16bit 44Khz, mais plutôt comparable à du "10bit 22Khz"... Et encore, tout dépend comment on en tire partie. Car ce ne sont pas des canaux PCM mais PWM. (variation d'ondes)

    Concernant la ROM (cartouche), il peut-être adressé 64Mb soit 8Mo via bank switching.
    Dans 99% des cas, c'est donc 4Mo. (SF2 utilise une cartouche de 5Mo si je m'abuse)

    Voilou, j'espère que ça te permettra de mettre à jour ta fiche, ou au moins de rechercher la véracité de mes informations sur le net avant.
    Dernière modification de TotOOntHeMooN, 22/06/2008 à 22h45

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