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Maitre
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[Move List] SSB64, SSBM et SSBB
Diverses techniques du jeu, histoire qu'on comprenne un peu mieux comment ça fonctionne (et je généralise un peu, que ça soit SSB64, SSBM ou SSBB).
Les notions : - Tilt : coup "doux" du stick vers une direction (+A) - Smash : coup sec du stick vers une direction (+A) - U/B/D/F : Haut, arrière, bas, avant - Air : diminutif de aerial (coup aérien) (+A) - B : bouton B - Grab : choppe (L/R+A ou Z) - Dash grab : choppe pendant une course - Throw : envoyer dans une direction après un grab - Air dodge : L/R dans les airs, rend le personnage invincible pendant un moment donné. Dans SSBM, il est possible de diriger son air dodge. - Edge : désigne le bord d'un stage (où on peut s'agripper). Dans SSBB, il est possible de s'y accrocher même dos au stage. - AXA : diminutif du aerial + A, le X est remplacé par une direction (U,B,D ou F). Exemple : AFA = avant + A dans les airs. Les techniques avancées : - Dash/Fox trot : faire un smash avec le stick sur le coté. En se déplacant comme ça, certains persos bougent plus vite qu'en courant (comme Fox ou Bowser) . - Run : faire un smash avec le stick et maintenir - Short hop : petit saut (appuyer brièvement sur haut/X/Y) - Fast Fall : smash vers le bas pour descendre plus vite pendant qu'on est dans les airs - L-cancel : diminutif de Lag Cancel, qui consiste à diminuer le recovery d'un aerial lorsqu'on retombe au sol, en appuyant L ou R lors de l'atterissage - SHFFL : diminutif de Short Hop, Fast Fall, L-cancel, qui consiste à faire un petit saut, donner un coup, retomber vite, et ne pas subir de recovery pour réussir à presser sans perdre de vitesse - DI : diminutif de Directional Influence, qui consiste à modifier la trajectoire de son personnage quand il se fait envoyer dans les airs - Smash DI : DI effectuée par un Smash pendant le hitstun d'un coup, elle influence grandement la trajectoire du personnage et peut, très souvent, sauver le personnage ou éviter des combos 0% to death - Quarter-circle DI : Il s'agit de faire un quart de cercle pendant le hitstun d'un coup pour changer presque entièrement la trajectoire du personnage quand il se fait envoyer en l'air. Il est presque possible de survivre à tout quand on maitrise cette technique, encore peu exploitée en dehors des gros joueurs. - ASDI : Automatic Smash DI (uniquement sur la version PAL du jeu) : quand on maintient le stick C dans une direction avant de se manger un coup, le jeu considère qu'on a fait une smash DI dans cette même direction. - Teching : même principe que les tech rolls dans les jeux SNK SNK, on peut techer quand on tombe au sol ou contre un mur en appuyant L ou R au moment où on heurte le sol, pour éviter/arrêter de rebondir ou pour se relever plus vite (en orientant le stick dans une direction, on tech roll dans cette direction). Donne des frames d'invincibilité lors de la roulade mais aussi du recovery après celle-ci. - Wall Tech Jump : Quand on tech contre un mur, si on maintient haut, le personnage tech et saute - Edge Tech : Tech contre le bord, permet de survivre surtout quand l'adversaire vous envoie près du bord - Jump cancel : il s'agit de canceller les premières frames d'un saut par un coup. On l'utilise principalement pendant un dash : JC to grab (pour ne pas avoir le recovery du dash grab) ou JC to U-smash, ou JC to Up B - Shield cancel : c'est un jump cancel fait pendant un shield. Pour le u-smash, il faut lacher le bouclier puis canceller le recovery du shield par un u-smash (le cas contraire, c'est un grab qui risque de sortir) - Shield grab : le fait de chopper l'adversaire avec le bouclier activé (on maintient L ou R, et on appuie A). Utile pour punir les attaques manquées. - Chaingrab : le fait de comboter en ne faisant que des choppes à la suite. - Dashdance : il est possible de canceller un dash par un autre de l'autre sens, ce qui permet quelques possibilités de feintes ou de contre attaque pour punir une choppe ratée. Dans SSBB, il n'est possible de canceller que les premières frames du dash. - Wavedash (SSBM seulement) : quand on dirige son air dodge vers le sol en diagonale, le personnage glisse. On peut exploiter cet effet de glissement comme une autre option de déplacement : esquiver des coups, se rapprocher de l'adversaire ou tout simplement se déplacer (certains personnages comme les Ice Climbers ou Luigi se déplacent bien plus vite avec les WD). - Edgeguard : le fait de "protéger le bord". En d'autres termes, empêcher l'adversaire de revenir sur le terrain. - Edgehog : le fait de s'accrocher sur le bord. On l'utilise pour en prendre le monopole et empêcher l'adversaire de s'accrocher à sa place, surtout qu'on profite de quelques frames d'invincibilités quand on s'y accroche. - Edgehop : le fait de sauter sur le terrain après l'avoir laché. A comprendre : on fait arrière, puis on resaute en avant pour revenir sur le terrain. Permet ensuite d'attaquer avec un aerial (et si on le fait assez vite, on profite des frames d'invincibilité pour attaquer). On peut aussi faire un wavedash après un edgehog pour allonger son invincibilité. - Stalling : le fait d'abuser des frames d'invincibilités du edgehog en lachant le bord et en s'accrochant à nouveau. Certains persos peuvent staller de manière très pute comme Fox (arrière, bas+B, avant), ou Sheik (fastfall, haut +B). - Smash Meteor : coup qui envoie l'adversaire vers le bas, mais techable par un haut+B avec un timing assez strict - Spike : coup qui envoie l'adversaire vers le bas, mais techable seulement après le hitstun du coup (à haut %, c'est la mort garantie) Specifique SSBB : - Dash hit cancel : il est possible de canceller son dash attack pour lancer un smash haut avec certains personnages. Seuls Snake et Falco en sont capables. - Shield run cancel : c'est le fait de canceller son run par un shield - Pivot grab : pendant un run, il est possible de faire arrière+Z pour faire une choppe de dos sans interruption - Slutter step : en smashant le stick vers l'arrière et en utilisant le stick C à la fois, certains personnages gagnent de la distance avant de lancer le smash. C'est visible surtout pour Captain Falcon, Mario et Sonic. - IASA : Interruptable As Soon As : certaines frames sont considérées IASA quand elles sont cancellables par n'importe quoi. C'est le cas du d-tilt de Marth, qui a environ 20 frames IASA. - Gliding cancel : les personnages qui planent peuvent, à l'atterrissage de leur planage, réaterrir sans aucun recovery en appuyant sur A juste avant de retomber au sol. Diverses vidéos : L'efficacité des DI : http://www.youtube.com/watch?v=OWAjYxGTmr4 http://www.youtube.com/watch?v=UNnKJFnujX0 Teching : http://www.youtube.com/watch?v=QElifBiVv60 Coupler DI et Techs : http://www.youtube.com/watch?v=Ei-iOIN32i4 http://www.youtube.com/watch?v=NFxdYCr5yAI Advanced How to Play (excellente vidéo en 3 parties) : http://www.youtube.com/watch?v=4n4s5yB7ZkE http://www.youtube.com/watch?v=xiZLs2doK8E http://www.youtube.com/watch?v=PFmGIOcWdsM |
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